Archiwum
czyli czego się możecie ode mnie nauczyć
 Oceń wpis
   
_-¯ Przedstawiam Państwu opracowaną przeze mnie, niezwykle popularną (szczególnie ostatnio) grę planszową ,,Złap Marka'' (na rynku zachodnim wydaną jako ,,Catch Marek''). Lekko przerobiona plansza do tej gry posłużyła nawet ostatnio jako tło niezwykle ważnej prezentacji na konferencji zastępcy Perforatora Gremialnego, Pana Zwierza Janasprinca. Proszę kliknąć na obrazek by uzyskać jego powiększoną wersję.

gra


_-¯ W grze bierze udział dowolna liczba osób. Każdy z graczy powinien wybrać sobie pionek, który będzie umieszczał na odpowiednich polach w miarę postępów gry. Do zabawy potrzebna jest jeszcze kostka sześcienna, która posłuży do losowania liczby pól, o które mają się przesuwać pionki graczy. Jeden z graczy jest Markiem. Jego pionek w każdej kolejce posuwa się trzy pola do przodu. Nie dotyczą go umieszczone na trasie pola specjalne. Zadaniem pozostałych graczy jest dotrzeć do mety przed Markiem.

_-¯ Niektóre pola w grze są polami specjalnymi. Po zakończeniu ruchu na takim polu gracz musi wykonać zadanie specjalne zgodnie z zamieszczonym poniżej opisem:
1. Startujesz w Ministerstwie Sprawiedliwości, a ponieważ Temida jest ślepa musisz zgadnąć ile oczek wyrzuciłeś bez patrzenia na kostkę. Gracz któremu się to nie uda traci kolejkę (nie pije)
3. Jeżeli jesteś mężczyzną i przyznasz się do skłonności homoseksualnych przechodzisz na pole nr 5. W przeciwnym wypadku w następnej kolejce przesuwasz pionek na pole nr 4 (agencja towarzyska). Kobiety postępują odwrotnie.
4. Agencja towarzyska. Pozostajesz na tym polu dopóki nie wyrzucisz szóstki lub dziewiątki (jeżeli kostka upadnie do góry nogami). Za każdą kolejkę płacisz stówę (trzecia godzina gratis)
6. Korek/objazd/remont. Jeżeli masz przy sobie niezapłacony mandat lub wyrzucisz szóstkę możesz skrótem przez przejście dla pieszych rozpocząć następny ruch od pola numer 11. W przeciwnym wypadku posłusznie ruszasz objazdem.
10. Złe oznakowanie. Jeżeli wyrzucisz liczbę parzystą to źle skręciłeś i lądujesz znowu na polu 6.
12. Złapałeś gumę. Wracasz na pole 4 (agencja towarzyska)
15. Telefon od Lecha. Jeżeli masz przy sobie telefon komórkowy to odbierasz i przesuwasz się na pole 16 (Lech wzywa na dywanik). Spędzasz tam tyle rund ile minut wynosiła ostatnia prowadzona przez Ciebie rozmowa przez komórkę. Jeżeli Twój telefon nie ma możliwości sprawdzenia czasu trwania ostatniej rozmowy wracasz na start (za mataczenie)
20. Zatrzymuje Cię patrol policji. Czekasz kolejkę i płacisz 250pln, chyba że znasz się z min. Siwcem - wtedy przyspieszasz na pole 22.
23. Odbierasz przyjacielski telefon ostrzegający Cię o prowokacji. Przezornie cofasz się trzy pola. A ponieważ to jednokierunkowa, to 20 ;)
24. Jesteś u celu. Wygrałeś!

_-¯ Ostatnio przyjaciel Sławomir Precel chwalił się że wspólnie ze znajomymi zorganizował grę ,,Catch Marek'' w terenie. Podobno zaaranżowali całą rozgrywkę 'w realu' i mają masę fantastycznego materiału :)
 
 

Komentarze

2007-09-04 10:54:08 | *.*.*.* | maw
Re: Gra planszowa "Złap Marka" [1]
To chyba jakaś pomyłka, Gra o której mowa to marna podróbka gry "Catch,
Catch-Marek" autorstwa niejakiej T.E.Midy, której poziom jako zawodowiec określić
mogę jednoznacznie na "Kosh, Kosh Mareck". skomentuj
2007-09-04 12:21:49 | *.*.*.* | chakier
Jest dokładnie odwrotnie i vice-versa. Najkrócej można to podsumować jako ,,Da
mihi sis cerevisiam dilutam'' skomentuj
2007-09-04 22:29:08 | 212.2.101.* | Blogomotive.pl
Re: Gra planszowa ,,Złap Marka'' [7]
Pionek Marka przesuwa sie zawsze tylko o 3 pola do przodu, bo jest taki na bok
pochylony, bez krawata przygnebiony. Dola pionek ma strasznego bo sie nabral na
Krauzego, ktory kumpla mu udawal a sam dupe mu obrabial. Teraz jachtem sie
rozbija a pion Marka sie obija o scian ciasnych wiezien wielu... lecz juz
wyszedl, przyjacielu bo salate wzial wyskrobal i za siebie przyszmelcowal. A
Temida niby slepa, ale dybie na czlowieka jako sokol w niebosklonie wszystko
widzi i dogoni nawet Marka na Mariotcie gdzie sie wdrapał - o nieboze, nikt mu
teraz nie pomoze... skomentuj
2007-09-04 22:30:38 | 212.2.101.* | Blogomotive.pl
Przepraszam. Ponioslo mnie... :-( skomentuj
2007-09-04 23:07:38 | *.*.*.* | chakier
Jeżeli mogę, to chciałbym ten utwór liryczny zamieszczać w załącznikach do
instrukcji do następnych wydań ,,Złap Marka''. Oczywiście ze wskazaniem
autorstwa. Proponuję również 5% prowizji. skomentuj
2007-09-05 01:02:26 | 212.2.101.* | Blogomotive.pl
Wstydze sie tego, wiec prowizji nie wezme. Chcialbym o tym jak najszybciej
zapomniec, a wszak cykliczne wplywy na konto zapomniec mi nie pozwola... skomentuj
2007-09-05 09:12:33 | *.*.*.* | chakier
Chevrolet non olet. Może 10% pozwoliłoby prędzej zapomnieć? skomentuj
2007-09-05 15:31:55 | 212.2.101.* | Blogomotive.pl
15? skomentuj
2007-09-05 16:55:29 | *.*.*.* | chakier
Niech będzie. Perscriptio in manibus tabellariorum est skomentuj
2007-09-05 21:55:34 | 89.77.124.* | Blogomotive.pl
No nie dasz mi o tym zapomnieć. Homo homini lupus... skomentuj
 


Najnowsze komentarze
 
2009-03-21 10:44
Klaudiaaa do wpisu:
Jak się włamać na konto pocztowe
Chakier, jesteś tu jeszcze?? :D czekam na Twoją pomoc
 
2009-03-21 10:40
nowy_czytelnik do wpisu:
Wpis nr 100000000
mineło już tydzień bez nowego wpisu... ;/
 
2009-03-20 18:49
Ktoś. do wpisu:
Jak się włamać na konto pocztowe
Witam.. Mam problem... prosze cie Chakier wiem ze masz urwanie głowy ale napisz na gg.. bo[...]
 



 
Chakier, Charyzjusz. Q2hhcnl6anVzeiBDaGFraWVyCg== chakier[at]vp.pl