Archiwum
czyli czego się możecie ode mnie nauczyć
 Oceń wpis
   
_-¯ Przedstawiam Państwu opracowaną przeze mnie, niezwykle popularną (szczególnie ostatnio) grę planszową ,,Złap Marka'' (na rynku zachodnim wydaną jako ,,Catch Marek''). Lekko przerobiona plansza do tej gry posłużyła nawet ostatnio jako tło niezwykle ważnej prezentacji na konferencji zastępcy Perforatora Gremialnego, Pana Zwierza Janasprinca. Proszę kliknąć na obrazek by uzyskać jego powiększoną wersję.

gra


_-¯ W grze bierze udział dowolna liczba osób. Każdy z graczy powinien wybrać sobie pionek, który będzie umieszczał na odpowiednich polach w miarę postępów gry. Do zabawy potrzebna jest jeszcze kostka sześcienna, która posłuży do losowania liczby pól, o które mają się przesuwać pionki graczy. Jeden z graczy jest Markiem. Jego pionek w każdej kolejce posuwa się trzy pola do przodu. Nie dotyczą go umieszczone na trasie pola specjalne. Zadaniem pozostałych graczy jest dotrzeć do mety przed Markiem.

_-¯ Niektóre pola w grze są polami specjalnymi. Po zakończeniu ruchu na takim polu gracz musi wykonać zadanie specjalne zgodnie z zamieszczonym poniżej opisem:
1. Startujesz w Ministerstwie Sprawiedliwości, a ponieważ Temida jest ślepa musisz zgadnąć ile oczek wyrzuciłeś bez patrzenia na kostkę. Gracz któremu się to nie uda traci kolejkę (nie pije)
3. Jeżeli jesteś mężczyzną i przyznasz się do skłonności homoseksualnych przechodzisz na pole nr 5. W przeciwnym wypadku w następnej kolejce przesuwasz pionek na pole nr 4 (agencja towarzyska). Kobiety postępują odwrotnie.
4. Agencja towarzyska. Pozostajesz na tym polu dopóki nie wyrzucisz szóstki lub dziewiątki (jeżeli kostka upadnie do góry nogami). Za każdą kolejkę płacisz stówę (trzecia godzina gratis)
6. Korek/objazd/remont. Jeżeli masz przy sobie niezapłacony mandat lub wyrzucisz szóstkę możesz skrótem przez przejście dla pieszych rozpocząć następny ruch od pola numer 11. W przeciwnym wypadku posłusznie ruszasz objazdem.
10. Złe oznakowanie. Jeżeli wyrzucisz liczbę parzystą to źle skręciłeś i lądujesz znowu na polu 6.
12. Złapałeś gumę. Wracasz na pole 4 (agencja towarzyska)
15. Telefon od Lecha. Jeżeli masz przy sobie telefon komórkowy to odbierasz i przesuwasz się na pole 16 (Lech wzywa na dywanik). Spędzasz tam tyle rund ile minut wynosiła ostatnia prowadzona przez Ciebie rozmowa przez komórkę. Jeżeli Twój telefon nie ma możliwości sprawdzenia czasu trwania ostatniej rozmowy wracasz na start (za mataczenie)
20. Zatrzymuje Cię patrol policji. Czekasz kolejkę i płacisz 250pln, chyba że znasz się z min. Siwcem - wtedy przyspieszasz na pole 22.
23. Odbierasz przyjacielski telefon ostrzegający Cię o prowokacji. Przezornie cofasz się trzy pola. A ponieważ to jednokierunkowa, to 20 ;)
24. Jesteś u celu. Wygrałeś!

_-¯ Ostatnio przyjaciel Sławomir Precel chwalił się że wspólnie ze znajomymi zorganizował grę ,,Catch Marek'' w terenie. Podobno zaaranżowali całą rozgrywkę 'w realu' i mają masę fantastycznego materiału :)
 
 


Najnowsze komentarze
 
2007-11-17 17:46
alfred_sporny do wpisu:
Errory w makefile'u
twoje ip zostało zchakierowane
 
2007-11-16 20:01
zenobia do wpisu:
Gaga-Dudu
gaga-dudu - ludzie ludziom zgotowali ten los :\
 
2007-11-16 17:50
żałosne do wpisu:
Errory w makefile'u
kolo, Ty umiesz po polsku pisac? szlag by Cie trafil z takim tekstem... wiecej anglikanizmow to[...]
 



 
Chakier, Charyzjusz. Q2hhcnl6anVzeiBDaGFraWVyCg== chakier[at]vp.pl
 



Kategorie Bloga